DISEMBODIED




BERLIN:BY:TEN (Actualidad)  

DISEMBODIED (Feb 2017 - Actualidad)

"Disembodied" (PlayStation 4)
Ganador de premio al mejor uso de plataforma en PlayStation Talents 2017
Ganador al mejor juego para el público Valencia Indie Awards
Ganador al SXSW Gaming Pitch Competition (Texas)

Concepto
Una epicómica aventura de acción, plataformas y puzles protagonizada por la calavera del Señor del Inframundo, Yorick Evergrim y un esqueleto sin nombre, al que encarnará el jugador para recuperar el trono de Yorick

Función Principal:

- Level Designer: Creación de dos de los tres grandes niveles del juego (Cañón y Castillo) bolsas lógicas, prototipado simple y pacing

- Animador 3D: Equipo de animación con tiempos de producción


Imágenes del juego

Secuencias capturadas directamente del juego en el primer nivel (Cañón) Diseño de nivel

Tutorial TP

 


En esta pequeña sala debemos aprender a utilizar el teletransporte de nuestro protagonista, por lo que se presenta una situación en la que “esqueleto” queda atrapado detrás de una valla, pero se abre otra puerta, haciendo que sea necesario utilizarlo para poder continuar

Vida mapa

 




El inframundo en Disembodied está vivo, por lo que continuamente encuentras situaciones divertidas o cotidianas de sus criaturas con un trigger que al pasarlo huyen de ti o realizan distintas acciones

Plataformas

 


Situaciones de plataformas dándole uso al salto normal y al doble salto

Vida mapa

 


Sistema de dos “Goblimps” realizando un calientamanos

Tutorial caja + doble salto

 




Una prueba en la que incluimos una caja como componente para completar el puzle al prescindir del doble salto

Vagoneta

 






Nueva zona del cañón en la que los protagonistas entran en una vagoneta y ahora el movimiento es diferente. Inclinarse hacia los lados, dar patadas, agacharse o saltar. En este trayecto tendremos que apartar a otras vagonetas que vienen a detenernos

Zona oscura

 


Zona de oscuridad. En esta zona incluimos la antorcha tanto como arma como para ilunimación. Para poder ir iluminando el camino, deberemos encender los pebeteros aportando tanto visibilidad como situaciones de combate en emboscadas de los “goblimps”







KOSMONAUT

BERLIN BY JAM

KOSMONAUT (Ene 2018 - Ene 2018)
"Kosmonaut" (Android)



Concepto
Videojuego creado en una Game-Jam de un fin de semana en colaboración con unos compañeros. La temática trataba de "Ondas" para lo que hicimos un juego de dos jugadores en un mismo dispositivo, que cuando pulsaban la pantalla se creaba una onda y debían encontrar su "Frecuencia" mientras venían obstáculos (Para los que debían de quitar los dedos o esquivarlos)

Premios
Ganador de premio al mejor pitch (Por Demium Games Jam On)
Ganador de premio al mejor arte (Por Demium Games Jam On)
Ganador de premio al mejor UX & GAME FEEL (Por Uxer School)
Ganador de premio al mejor videojuego para plataformas móviles (Por Demium Games Jam On)

Función principal
- Game Designer
- Artist

Imágenes sacadas del juego

Vista del jugador


Khara "The Game"


DNA Softworks (Publicado)  

KHARA (Nov 2017 - Abr 2018)

"Khara The Game" (PlayStation 4)
Ganador de premio al mejor arte en PlayStation Talents 2016

Concepto
- Khara es una aventura de acción en la que una joven deberá descubrir quién es y utilizar sus poderes de control del agua para enfrentarse a los numerosos peligros que le aguarden en la misteriosa isla de la Atlántida

Resumen de poderes de agua
Clon: Sirve para que los enemigos le ataquen o para acivar placas de presión
Congelar: Se puede usar para congelar el suelo por donde pasas y así hacer una superficie en un lago por ejemplo
Arco: Si le das a unas piedras podrás teletransportarte a ellas como agua
Dash: Un tp de corta distancia

Función principal
- Level Designer (Prototipado Blueprints, implementación)

Publicado

Imágenes del juego

Estructura derecha vista desde fuera

Estructura derecha vista desde dentro

Estructura derecha
Esta estructura y la siguiente debían ser puzles más tiempo que de lógica, en esta fase del juego acabamos de aprender a congelar el agua, por lo que pensé que estos dos comenzaran con este poder. Deberás llegar al interior congelando el agua, poner un clon en una zona y escalar hasta la puerta

Elementos utilizados
- Congelar
- Clon
- Nadar

Estructura izquierda desde fuera

Estructura izquierda desde dentro


Estructura izquierda
En esta estructura nos encontraremos una estatua dentro que mira allá a donde vayamos, lo que deberemos hacer es congelar el suelo, dado a que está lleno de agua y poner un clon en la parte de atrás de la estatua, de esta forma se girará y tendremos su punto débil (La espalda) para poder atacarlo

Elementos utilizados
- Congelar
- Arco
- Clon
- Nadar

Puzle final Leviatán


Puzle final Leviatán
Aquí será una prueba de habilidad, uno de los poderes de nuestra protagonista trata de  hacerse teletransporte con su arco entre estas piedras, haciendo que cuando apuntas se cree un "Bullet time" durante tiempo limitado. Toda esta zona no tiene suelo, por lo que si caemos volveremos al punto de control. Deberemos llegar al final pasando de piedra en piedra hasta llegar al final de la sala

Elementos utilizados
- Arco
- Clon

Puzle final Mino

Geiser congelado


Puzle final Mino
Esta sala estará dividida en 3, conforme vayamos llegando a los puntos clave el nivel del agua irá subiendo, facilitando que si caes, no tengas que empezar de nuevo. En este nivel, utilizamos los geíser de las paredes para escalar entre ellos y llegar al siguiente (Habrá que congelarlos primero)

Elementos utilizados
- Congelar
- Escalar
- Nadar
- Clon

🔹 ROBOTDAGGERS (Hackaton)


RobotDaggers

El juego trata de una guerra de robots en la cual disparas tu propia vida, quiere decir, Si comienzas con 10 puntos de vida, por cada disparo que hagas te quitará 1 punto pero si aciertas a un enemigo te dará 3. El modo que tiene es supervivencia por puntuación en el cual deberás esquivar los proyectiles de 2 tipos de enemigos y apartarte de las embestidas de otro.

RobotDaggers es un juego que nació en una Hackaton en la que hice la función de artista y diseñador. 


🔹 LVL DESIGN


En esta cámara de Portal traté de darle un uso alternativo al juego poniendo una situación aparentemente imposible frente al jugador.

Igualmente en la siguiente sala hay una forma distinta tanto para continuar activando pulsadores como a la hora de salir que el cubo del láser se deberá de utilizar desde las manos y pegádonos a la puerta y no poniéndolo en un punto estático como se suele utilizar.



  
MAPA EN STEAM


RESOLUCIÓN DE LAS SALAS

 






🔹 LOST FREQUENCY (Game Jam)

LOST FREQUENCY


Lost Frequency es una aventura en VR en la que manejas a un detective, dicho personaje tiene en su poder un transistor con el cual deberá resolver un crimen en una habitación de hotel. A la hora de cambiar de emisora, la habitación "responderá" (Cambios en el tiempo) a dicho transistor. El detective deberá de encontrar la emisora adecuada para poder continuar y entender qué ocurrió realmente en esa habitación

Este videojuego fue producto de una Game-Jam con el grupo Friday20thGames, trabajé como Diseñador y Artista